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Gefahr durch Vermischung von Spiel und Realität
Wirkung aggressiver Computer-Spiele

Hannover, 11. Februar 2000 - Aggressive Handlungen im Spiel lassen sich nicht pauschal verteufeln. Spiele sind allerdings gefährlich, wenn ihr Umfeld für gewalttätige Handlungen die Übergänge zwischen virtueller und realer Welt verwischt, berichtet das Computermagazin c't in seiner aktuellen Ausgabe 4/00.

In der öffentlichen Diskussion schieben sich nach Amokläufen jugendlicher Waffennarren in den USA Politik, Waffenlobby und Medien gegenseitig die Verantwortung zu. In Deutschland berichteten Medien nach einem ähnlichen Fall ausführlich über die Begeisterung des Täters für Videospiele. Es gibt vier grundlegend verschiedene Theorieansätze zu Gewalt und Computer-Spielen, von denen bisher keiner widerlegt oder bewiesen werden konnte. Einig sind sich alle Forscher in der Überzeugung, dass es keinen monokausalen Erklärungsansatz für die Wirkung von Gewalt in Computer-Spielen gibt.

Im Videospiel kann ein Spieler die virtuelle Gewalt, im Gegensatz zur realen Gewalt, reuelos genießen. Während reale Gewalt Angst erzeugt, bewirkt virtuelle Gewalt Lust und vermittelt dem Spieler ein allmächtiges Gefühl der Überlegenheit. Gefährlich wird es, wenn die virtuelle Gewalt ihren Weg zurück in die Realität findet, weil Spieler die reale Welt mit der virtuellen vermischen. Auf verschieden tiefen und daher unterschiedlich leicht kontrollierbaren Bewusstseinsebenen kann es zu Transfers zwischen Video-Spiel und wirklichem Leben kommen. Ein emotionaler Transfer liegt beispielsweise vor, wenn Erfolg im Spiel sich in guter Laune im realen Leben auswirkt.

Bei der Beurteilung der Auswirkungen von Computer-Spielen kommt dem Realitätsgrad der Spielewelt eine zentrale Bedeutung zu. Besonders besorgniserregend sind die realistischen Ego-Shooter und Söldner-Spiele, bei denen der Spieler das Geschehen durch eine subjektive Kamera erlebt.